Edudesk | Interactive education

Социо-игровые технологии обучения

Социо-игровой подход (также распространены термины «социо-игровой стиль», «методика», «технология», «режиссура урока») предполагает организацию занятия ф формате игры-жизни с участием микрогрупп учащихся ("мини-социумов").

Данный подход основан на формировании и использовании учащимися навыков и умений свободно обсуждать интересующие и актуальные вопросы, следить за развитием обсуждения темы, за ходом выполнения заданий, оказывать друг другу помощь и принимать её, когда это необходимо.

В центре внимания разработчиков и преподавателей — то, что позволяет педагогике быть реально практикующим искусством: практика работы преподавателя, которая строится на его внимании к взаимодействию с детьми, к общению с ними и между участниками в процессе выполнения заданий, например в интерактивной Образовательной Игре - Градостроительной эколого-экономической стратегии.

Разработанные Программы дополнительного образования, в которых реализован принцип формирования образовательных мини-сообществ преподавателей и учащихся, - комлексное решение в формате обучающей эколого-экономической Игры, направленное на создание эффективных способов передачи информации и ее восприятия, повышение уровня мотивации и вовлеченности.

Социо-игровой метод погружения обучаемого в комфортную дружественную и интуитивно-понятную среду повысит качество и степень усвоения нового материала.

В результате реализации проекта Преподаватели Основной школы и Системы дополнительного образования будут обеспечены эффективным инструментарием для создания современного дидактического материала.

Учащиеся, вооруженные знаниями в следующих областях информационных технологий: программирование, базы данных и управление проектами, искусственный интеллект, прототипироапние, 3D-визуализация, VR, AR, Web и сетевые технологии - получат мощный механизм мотивации в процессе изучения естественных и гуманитарных наук Основной школы.

Дальнейшее развитие проекта заключается в формировании сетевых сообществ преподавателей и учащихся способные создавать современный контент и обмениваться им, передавать и получать качественные и прочные знания. Реализация сетевой версии игры позволит построить модель будущих общественно-экономических отношений, цифровой экономики и устойяивого развития.

Преимущество Игры - Жизни заключается в возможности комплексного решения задач в области формирование базовых и устойчивых знаний о природе и обществе. Образовательная игра - практикум в системе дополнительного образования призвана дополнить и расширить теоритические знания, полученные в Основной школе.

Формирование у учащихся системы Дополнительного образования знаний и навыков в области Стратегического планирования и достижения целей Экологического мышления, Эмоционального интеллекта, позволит решить адачи, стоящие перед преподавателями, учащимися и обществом.











Разработка (создание) модулей Эколого-экономическая интерактивной образовательной игры


Участники проекта, Технологии и Инструменты для создания образовательных игровых модулей.


Участники процесса создания образовательного контента


Преподаватели

Преподаватели-предметники Основной школы.

Формирование заданий для создания учащимися дидактического и обучающего учебного материала

Учащиеся

Учащиеся системы дополнительного образования.

Обучение и навыки работы с современным программным обеспечением в соответствии с программами дополнительного образования. Применение современных информационных технологий в процессе создания образовательного контента.

Специалисты - практики

Специалисты - практики отраслей экономической деятельности.

Рекомендации и консультирование преподавателей Основной школы и учащихся в процессе работы над проектами в Системе дополнительного образования.

Этапы создания образовательного контента


Комплексное решение в системе дополнительного образования

Задание

Формируем задание.

На основе Учебных планов Основной школы и Программ дополнительного образования.

Эссе-сценарий

Составляем эссе-сценарий.

Работа над эссе предполагает процесс его построения, написания, обсуждения. В основе эссе всегда лежит позиция (мысль, идея, мнение, взгляд) его автора.

Обучающий Модуль

Результат работы размещаем в соответствующем тематическом разделе.

Социальная образовательная сеть и (или) ? Интерактивная Википедия и (или) ? Интерактивная Энциклопедия. Организация обмена контентом.

Организационная структура проекта


Учебные заведения, ведомства, призванные обществом решать задачи цифровой трансформации в образовании.

Реализация проекта планируется в формате развития системы дополнительного образования - создания программ Дополнительного образования, Методических указаний и Технологической платформы.

Интеграция программ с задачами национальных проектов "Образование", "Экология", "Цифровая экономика" позволит создать современный сетевой интерактивный обучающий контент, дидактический материал в соответствии с принципами и моделями «Образование 4.0»

Министерство цифрового развития и связи:
Цифровая трансформация в сфере образования (Переход по ссылке).


Министерство просвещения:
Национальный проект «Образование» (Переход по ссылке),
Целевая модель цифровой образовательной среды (Переход по ссылке).

Министерство природных ресурсов и экологии:
Экологическое просвещение (Переход по ссылке).

Инструменты и технологии
для создания дидактических игр и обучающего контента






Пример игрового Модуля


Пример интерактивной сцены и эссе-сценария обучающего модуля. (Управление - правая и средняя кнопки мыши)


Ш


кола должна учить Жизни ! - Опыт Финляндии (Переход по ссылке).


Основные элементы эколого-экономической стратегии.

Экономика, соцсфера и инфраструктура мегаполиса, City manager - задачи регулятора и инструменты для решения текущих и перспективных задач.

Разделы:
Производство товаров и услуг - Финансовые инструменты и институты - Потребление и распределение - Планирование - Управление проектами и процессами (ERP, PIM)- Анализ и принятие рещений - Компенсация негативного воздействия экономической деятельности на окружающую среду.

Модули для решения задач в стратегии:

Игровой модуль - Лаборатория "Экономика".

Игровой модуль - Лаборатория "Наука".

Игровой модуль - Лаборатория "Технологии".

Игровой модуль - Лаборатория "Биология".

Игровой модуль - Лаборатория "Экология".


Экономика - хоязяйственная деятельность общества и отношения, которые возникают в процессе производства, обмена и распределения общественного продукта.
В результате хозяйственной деятельности Окружающей среде наносится ущерб. Компенсационные механизмы негативного воздействия, технологии и инструменты, которые позволяют предовращать негативное воздействие.

В процессе выполнения заданий в Игре учащиеся и преподаватели знакомятся с технологиями:
Управление проектом, Cитуационный анализ и Принятие решений.


Пример одной из тем в Градостроительной экономической стратегии
- "Воздействие Пластика на Окружающую среду. Технологии и способы утилизации пластика".
В модуле Лаборатория "Наука" изучаем строение и физические, химические свойства. В модуле Лаборатория "Технологии", например, технологии утилизации. В эссе-сценарии обосновать почему важен способ раздельного сбора мусора. Связь с учебными планами преподавателей-предметников Осноной школы.

Примеры тематических модулей


Игровое пространство (Виртуальная среда и инфраструктура современного мегаполиса) состоит из тематические модулей по биологии, экономике, науке и технике, математике, физике, химии.

Read more
Read more
Read more
Read more

Применение разработанных модулей в процессе персонифицированного обучения и для определения качества усвоения нового материала


Анализ поведения обучаемого в процессе изучения нового материала, своевременная оперативная коррекция его действий и анализ качества усвоения нового материала.

Тьютер-наставник

Персональный наставник учащегося.

Программный комплекс " Персональный наставник [тьютор] " для организации образовательного процесса на основе Машинного Обучения [ML] и облачных технологий в сети Интернет

LMS

Система управления Знаниями.

LMS (learning management system) - программное обеспечение для администрирования учебного процесса.

Machine Learning

Машинное обучение (Раздел искусственного интеллекта).

Управление процессом Обучения и качеством Знаний на основе применения систем Машинного обучения. Анализ качаства усвоения нового материала.
EIM (Education Information Mudel) - Информационная модель Обучаемого и Система Управления Знаниями




Ваш Вопрос ?